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Cordova 환경 구축하기 : http://googry.tistory.com/admin/entry/post/?id=10

이 포스팅은 몇가지 선행작업이 필요합니다.

1. Cordova 환경 구축하기

2. IntelliJ IDEA 설치(WebStorm도 상관없습니다.)


IntelliJ에는 Cordova가 설치되어 있지 않기 때문에 Plugin으로 추가해줘야합니다.


처음 시작화면에서 Configure->Preferences 창을 열어줍니다.


Plugin탭에서 아래에 Browse repositories... 버튼을 눌러 아래 창을 열어줍니다.


Cordova를 검색하여 PhoneGap/Cordova Plugin을 설치하고 IntelliJ를 재실행 시켜줍니다.


첫화면에서 Create New Project를 누르고 아래 창을 열어줍니다.

Static Web탭에 PhoneGap/Cordova App을 선택하고 Next를 눌러줍니다.


Project Name을 입력하고 Finish버튼을 눌러줍니다.


프로젝트가 정상적으로 생성되었습니다.

이제 빌드를 하고 런 해보겠습니다.

Run->Edit Configurations... 을 선택합니다.



저는 Android로 앱을 실행하는데 실제 디바이스에 실행하고자 합니다.

Commen에 run을 Platform에 android를 넣어줍니다.



Run->Run 'Phonegap/Cordova run'을 선택하시면 빌드가 되고 실제 디바이스에 아래와 같이 앱이 실핼됩니다.







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Error: spawn EACCES


예제 보고 잘 따라하다가 갑자기 이런 에러를 만났다.




에러를 좀더 자세히 보기위해 --verbose를 붙여봤다.


build가 아니라 run인거는 신경쓰지마세요


보니까 Android Gradle쪽에서 뭔가 문제가 발생한것 같았다.



위와 같이 bin 폴더까지 들어가서 gradle권한을 보니 644였다.

chmod 755 gradle 로 권한을 755로 바꿔줬다.


그리고 다시 Cordova Project 폴더로 돌아와서 빌드를 했다.

platforms라는 Directory가 생기고 그 안에 android라는 폴더가 생겼다.



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코도바 프로젝트를 생성하고 앱을 만들기 위해서는 코도바를 먼저 설치해야한다.


코도바를 설치하기 위해서는 npm이라는 Node.js의 유틸을 사용해야 해서 Node.js가 설치되지 않은 분들은 먼저 Node.js를 설치해야한다.


Node.js가 설치되었다면 본인 OS에 맞게 설치를 한다.


  • on OS X and Linux:

       $ sudo npm install -g cordova
  • on Windows:

       C:\>npm install -g cordova


그 다음에는 프로젝트를 생성한다.


프로젝트는 cordova명령어를 사용해서 생성한다.

$ cordova create hello com.example.hello HelloWorld


명령어를 실행하여 프로젝트를 만들면 아래와 같이 생성이 된다.




CordovaProject라는 Directory에서 hello라는 프로젝트가 생성되었다.

CordovaProejct는 제가 따로 만들었습니다.


그 다음에는 개발하고자 하는 플랫폼을 추가해야한다.


아까 만든 hello Directory로 이동한다.

$ cd hello


그리고 추가하고자 하는 플랫폼을 추가한다.


$ cordova platform add android


아래 명령어를 입력해서 추가된 플랫폼을 확인한다.


$ cordova platform ls


cordova platform command



이제 platform을 추가했고 빌드를 하기전에 필요한 컴파일 또는 sdk가 준비되었는지 확인해보자.

$ cordova requirements

이 명령어를 실행하면 추가한 platform에서 필요한 것들이 있는지 확인해준다.


이렇게 모든 준비가 끝나면 빌드를 해보자.

$ cordova build

이 명령어는 추가한 platform을 모두 빌드 한다는 뜻이다.

$ cordova build android

특정 platform을 빌드하고 싶으면 뒤에 platform name을 붙여준다.




빌드에 성공하면 platforms가 생기고 그 하위에 빌드한 platform 폴더가 생긴다.


이제 만든 샘플을 실행해보자.


$ cordova run android

명령어를 실행하고 빌드에 성공하면 연결된 디바이스에 아래와 같이 나오면 성공이다.



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코도바는 오픈소스 모바일 개발 프레임워크이다. 

이 프레임워크는 웹 기술인 HTML5, CSS3, JavaScript를 사용해 모바일 앱을 만들 수 있다.


이것을 사용하면 각 플랫폼(안드로이드, 아이폰, 블랙베리, 윈도우폰 등등)의 언어와 툴로 개발할 필요없이 한번의 개발로 여러 플랫폼의 앱을 만들 수 있다.

또한 네이티브 레벨의 api를 사용해서 네이티브 앱의 구성요소를 추가적으로 넣어서 개발할 수 있다.



코도바 애플리케이션의 구조는 아래 그림과 같다.



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이번에는 흐름제어에 대해서 알아보겠습니다.


흐름제어에는 제어문에 해당하는 if, when이 있고 반복문에 해당하는 for, while이 있습니다.

자바와 다른점은 switch가 보이지 않고 새로운 when이 생겼다는 것입니다.


제어문이란 조건이 참이면 해당 분기로 들어가서 코드를 수행하는 것이고

반복문이란 조건이 참이면 해당 분기로 들어가서 코드를 수행하고 조건이 거짓이 될 때 까지 코드를 반복해서 수행하는 것입니다.


if는 총 3개의 형태를 가지고 있습니다.

  1. if
  2. if...else
  3. if...else if...else
if는 ()안에 조건이 참일 경우에 {}안에 코드를 실행하는 조건문입니다.
if else는 바로 위의 if나 if else가 거짓이고 ()안에 조건이 참일 경우에 {}안에 코드를 실행하는 조건문입니다.
else는 if나 if else가 모두 거짓일 경우 처리하는 조건문 입니다.

var score = 100
if (score >= 90) {
println("A")
} else if (score >= 80) {
println("B")
} else if (score >= 70) {
println("C")
} else {
println("D")
}

위 코드는 score가 

90 이상이면 A

80 이상이면 B

70 이상이면 C

그 외에는 D를 출력하는 코드입니다.



when은 switch의 확장판이라고 보면 좋을 것 같습니다.

val x = 1
when (x) {
1 -> print("x == 1")
2 -> print("x == 2")
else -> { // Note the block
print("x is neither 1 nor 2")
}
}

위 코드를 보면서 switch와 다른점을 보겠습니다.

- switch가 when으로 변경

- case 1:이 1로 변경

- ->가 새로 추가

- break; 사라짐

- default가 else로 변경

입니다.


when (x) {
0, 1 -> print("x == 0 or x == 1")
else -> print("otherwise")
}

또한 ,를 사용해서 여러개 조건을 동시에 처리 할 수도 있습니다.

마치 break를 사용하지 않고 여러개 case를 처리하는 것과 같다고 볼수 있습니다.


val x = 1
val s = "1"
when (x) {
parseInt(s) -> print("s encodes x")
else -> print("s does not encode x")
}

자바에서는 case에 들어가는 값들은 상수만 가능했지만 when에서는 함수의 결과값을 넣을 수 있습니다.


val x = 5
val validNumbers = ArrayList<Int>()
validNumbers.apply {
add(30)
add(40)
add(50)
}
when (x) {
in 1..10 -> print("x is in the range")
in validNumbers -> print("x is valid")
!in 10..20 -> print("x is outside the range")
else -> print("none of the above")
}

in 키워드를 사용하면 범위의 값을 확인 할 수 있습니다.

apply는 나중에 설명하겠습니다.



for는 자바에 있는 for-each 문과 비슷합니다.

val validNumbers = ArrayList<Int>()
validNumbers.apply {
add(10)
add(20)
add(30)
add(40)
add(50)
}

for (item in validNumbers) {
println(item)
}

validNumbers에 있는 값들을 item에 첫 번째부터 넣어서 가져옵니다.


for (i in validNumbers.indices) {
println(i)
}

만약 인덱스 값을 가져오고 싶다면 indices값을 사용합니다.


for ((index, value) in validNumbers.withIndex()) {
println("index: ${index}, value: ${value}")
}

index와 value를 같이 가져오고 싶다면 withIndex()를 사용해서 가져올 수 있습니다.



while은 ()안에 값이 참인 경우에 동작하는 반복문 입니다.

자바에 있는 것과 동일하게 사용하시면 됩니다.

var i = 0
while (i < 10) {
println(i)
i++
}

while

var i = 0
do {
println(i)
i++
} while (i < 10)

do while


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이번 글은 콘솔에서 데이터를 입력 받는 부분에 대해서 알아 보겠습니다.


사용자로부터 데이터를 입력 받기 위해서는 Scanner 객체에 System.in(InputStream)을 넣어서 생성한 인스턴스를 사용해야합니다.


System.in은 키보드와 연결 된 자바의 표준 입력 스트림으로 사용자가 키보드를 통해 입력한 데이터를 컴퓨터를 통해 프로그램에 전달해주는 역할을 합니다.


Scanner객체는 System.in을 통해 전달 된 데이터를 언어의 기본타입으로 변환해주는 역할을 합니다.


위에 설명했던 내용들을 Kotlin 코드로 아래와 같이 나타낼 수 있습니다.

import java.util.Scanner

fun main(args: Array<String>){
val sc: Scanner = Scanner(System.`in`)
}

Java를 했던 사람이라면 위 코드가 어떤 형태인지 금방 이해 할 것입니다.


Scanner객체에 System.in이라는 InputStream을 넣어서 만든 인스턴스를 sc에 저장한 형태입니다.


그리고 Scanner객체는 java.util패키지 안에 있는 클래스이기 때문에 import를 사용해서 추가해줘야합니다.


여기서 Java와 다른점이 System.`in`입니다.


in은 Kotlin에서 사용하는 예약어라서 Java에서 사용하던 변수명을 ``으로 감싸서 사용하는 것입니다.


Scanner 객체에서 사용하는 주요 메소드들입니다.


 메소드

설명 

 next(): String!

 String 타입으로 리턴

 nextByte(): Byte

 Byte 타입으로 리턴

 nextShort(): Short

 Short 타입으로 리턴

 nextInt(): Int

 Int 타입으로 리턴

 nextLong(): Long

 Long 타입으로 리턴

 nextFloat(): Float

 Float 타입으로 리턴

 nextDouble(): Double

 Double 타입으로 리턴

 nextLine(): String!

 '\n'을 포함하는 한 라인을 읽고 '\n'을 버린 나머지 문자열을 String  타입으로 리턴

지금 String뒤에 !에 대해서 몰라도 상관없습니다. 이 부분은 나중에 다루겠습니다.


간단한 예제로 이름과 나이를 입력받고 콘솔에 출력해주는 코드를 작성해 보겠습니다.


fun main(args: Array<String>){
val sc: Scanner = Scanner(System.`in`)

val name = sc.nextLine()
val age = sc.nextInt()

println("name: $name, age: $age")

}

name을 nextLine으로 문자열을 입력받고 age를 nextInt로 정수를 입력받습니다.

그리고 println함수를 사용해 name과 age를 출력합니다. 



위는 결과 화면입니다.



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정말 오늘은 덥고 습하고 불쾌지수가 하늘을 찌를 정도 였다.


그래서 냉부해에 나왔던 김준현의 맥주 맛있게 먹는 법을 따라하기 위해서 샤워를 딱 하고 초밥집으로 향했다.


오늘 간 곳은 성신여대에 있는 스시토로!!


항상 지나다니면서 가봐야지 가봐야지 했었는데 오늘 드디어 가는구나!!


(비도 많이 오고 약간 부끄러움이 있어서 가게 외부랑 내부사진을 찍지 못했다...)


주방이 보이는 바에 앉아서 오늘의 초밥과 생맥주를 시켰다.



처음에 샐러드가 나왔는데 내 입맛엔 별로라서 잘 먹지는 않았다.


초밥 만드는 거를 구경하는 도중에 생맥주와 오늘의 초밥에 포함된 새우튀김, 우동이 나왔다.


일단 맥주 한모금을.. 크


드디어 오늘의 초밥이 나왔다.

구성은 연어, 광어, 계정생선, 메카, 빅아이, 초새우, 장새우, 소고기다.


사실 생선에 대해 잘 몰라서 계정생선, 메카, 빅아이는 뭔지 잘 모르고 먹었다..;;


연어는 정말 부드럽고 광어는 정말 담백고소했다. 최고!


이것은 서비스로 나온 구운생연어 초밥! 이것도 정말 맛있었다.


그 다음에 맥주가 1/3정도 남아서 황새치뱃살과 육회를 추가로 주문했다.

전복도 먹고싶었는데 오늘은 재료가 없다고 한다 ㅠㅠ


황새치뱃살은 처음 먹어봤는데 무슨 맛인지는 잘 몰랐다.

뭔가 부드럽고 고소한 그런 맛이었는데 말로 표현하기가 참..


육회는 나에게는 조금 짠 편이였다.




스시토로 메뉴



스시토로 위치

서울특별시 성북구 보문로30길 84 1층


네이버 지도로 보기


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이번에는 Kotlin에서 속성을 어떻게 선언하고, 어떤 타입들이 있는지 알아보겠습니다.


(출처: https://kotlinlang.org/docs/reference/properties.html)


Kotlin 공식사이트에 나와있는 문서를 가져왔습니다.


속성은 var과 val 두가지로 선언할 수 있으며 var은 변수, val은 상수입니다.

한마디로 var은 read와 write가 가능하지만 val은 read-only입니다.


Java에서는 PropertyType propertyName순으로 와야 했지만

Kotlin에서는 그 반대로 propertyName이 먼저오고 뒤에 :을 붙인 다음 PropertyType이 나옵니다.

또한 속성값을 초기화 하거나 getter를 지정해 준다면 PropertyType은 생략할 수 있습니다.


C나 Java에서 항상 코드 마지막에 넣어야 했던 ;을 넣지 않아도 됩니다!

넣어도 컴파일에러는 나지 않는다. 그래도 넣지말자!


그리고 속성에 이름을 지정할 때 규칙이 있는데 @, #, !와 같은 특수문자와 공백을 사용할 수 없고 _는 사용이 가능합니다.

Java에서는 $도 사용이 가능했지만 Kotlin에서는 불가능

var money1: Int = 100
var money2 = 100
var money3: Int
money3 = 100

money1은 PropertyType과 속성값 초기화를 같이 한 방법입니다.

money2는 속성값 초기화를 함으로써 money2의 PropertyType을 자동으로 알게 하는 방법입니다.

money3는 PropertyType만 정하고 속성값은 나중에 넣어주는 방법입니다.


그럼 이제 속성 기본 타입이 어떤것이 있는지 알아보겠습니다.


기본 타입에는 숫자(number), 문자(character), 논리(boolean), 배열(array)이 있습니다.

숫자는 Double, Float, Long, Int, Short, Byte

문자는 Char, String

논리는 Boolean

배열은 Array<T>입니다.

<T>은 Generic입니다. 여기서는 다루지 않고 다음에 알아보겠습니다.


숫자속성의 크기는 아래와 같습니다.


TypeBit width
Double64
Float32
Long64
Int32
Short16
Byte8

출처: https://kotlinlang.org/docs/reference/basic-types.html




정수에서 리터럴 상수는 아래와 같이 표현이 가능합니다.

10진수: 123

Long type 10진수: 123L

16진수: 0x0F

2진수: 0b00001011


Java에서는 8진수를 지원을 하는데 Kotlin에서는 8진수 대신 2진수를 지원합니다.

var literal1: Int = 123
var literal2: Long = 123L
var literal3: Int = 0x0F
var literal4: Int = 0b00001011



실수에서 리터럴 상수는 아래와 같이 표현이 가능합니다.

Double: 123.5, 123,5e10

Float: 123.5f, 123.5F

var literal5: Double = 123.5
var literal6: Double = 123.5e10
var literal7: Float = 123.5f
var literal8: Float = 123.5F


그리고 자리수가 큰 숫자를 한눈에 보기 편하게 하기 위해 _를 사용 해서 표현할 수 있습니다.

(Underscores in numeric literals)

콘솔에서는 _가 제거된 형태로 출력됩니다.

val oneMillion = 1_000_000
val creditCardNumber = 1234_5678_9012_3456L
val socialSecurityNumber = 999_99_9999L
val hexBytes = 0xFF_EC_DE_5E
val bytes = 0b11010010_01101001_10010100_10010010




문자는 Char, 문자열은 String으로 나타낼수 있습니다.


Char는 작은따옴표로 표현합니다.

var one: Char = '1'
var a: Char = 'a'
var percentSign = '%'


String은 큰따옴표로 표현합니다.

또한 Char Array로도 볼 수 있어서 []을 사용해서 Char를 가져올 수 있습니다.

var helloKotlin: String = "Hello Kotlin"
var helloAndroid4Kt: String = "Hello Android for Kotlin"
helloAndroid4Kt[0]
helloAndroid4Kt.get(0)


String은 다른 변수값을 포함해 만들 수 있습니다.(String Templete)

var name = "Googry"
var introduce = "My name is $name!"
println(introduce)



Boolean은 참(ture)과 거짓(false)을 나타낼 때 사용하며 반복문, 조건문 등에 사용됩니다.

다른 언어와 같이 ||(OR), &&(AND), !(Negation)을 사용합니다.

var isThreadRunning: Boolean = true
if(!isThreadRunning)
println("Thread is not Running")

if는 조건문으로 다음 포스팅 때 자세히 설명하겠지만 간단하게 이야기 하면 ()안의 값이 true일 때 if아래 코드가 실행되는 것입니다.




Array는 같은타입의 변수들의 모음이라고 볼 수 있습니다.

기본적으로 get(), set()을 가지고 있고 [index]과 같은 동작을 합니다.

size라는 속성을 가지고 있고 Array안에 item의 개수를 나타냅니다.


Array생성은 arrayOf()를 사용해서 만듭니다.

var x: Array<Int> = arrayOf(1, 2, 3)
// get
x[0]
x.get(0)
// set
x.set(0, 2)


그리고 Kotlin에서는 숫자, 문자, 논리에 해당하는 기본 Array클래스를 제공합니다.

StringArray는 제공하지 않습니다.

var intArray: IntArray = intArrayOf(1,2,3)
var doubleArray: DoubleArray = doubleArrayOf(1.1,2.2,3.3)
var charArray: CharArray = charArrayOf('a','b','c')
var booleanArray: BooleanArray = booleanArrayOf(true, false, false)


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우선 Kotlin을 사용하기 위해 JetBrains 홈페이지에 들어가서 IntelliJ IDEA를 설치해보겠습니다.

Windows: https://www.jetbrains.com/idea/download/#section=windows

Mac: https://www.jetbrains.com/idea/download/#section=mac 

Linux: https://www.jetbrains.com/idea/download/#section=linux


저는 맥북을 사용해서 macOS로 설치하는데 OS에 맞는 것을 다운받아주면 됩니다.


우리는 Kotlin만 사용하면 되니까 Community로 다운받아 줍니다.


다운받아서 설치하고 실행하면 아래와 같이 로딩화면이 나오고


아래와 같은 화면이 나오면 정상 동작입니다.


자 그럼 Create New Project를 눌러서 프로젝트를 만들어보겠습니다.


새로운 프로젝트를 만드는 창입니다.


Java에서 Kotlin(Java)를 체크 해주시고 Next를 눌러주세요.


프로젝트의 이름과 경로를 설정하는 창입니다.


Project Name에 HelloKotlin이라고 넣고 Project Location은 원하는 경로를 넣어주세요.

그 다음에 Finish를 눌러주세요.


짠~


프로젝트 생성에 성공했습니다.


그럼 이제 Kotlin 코드를 작성할 .kt파일을 만들어봅시다.

Kotlin파일의 확장자명은 .kt입니다.



간단하게 src 폴더를 우클릭하시고 New -> Kotlin File/Class를 선택해주세요.


그리고 Name에 HelloKotlin라고 넣어주시고 OK를 눌러주세요.

(지금 단계에서 Kind는 신경쓰지마세요)




HelloKotlin.kt가 생겼습니다.


이제 Java에서 main함수를 만들듯이 Kotlin에서 main함수를 만들어보고 println()를 사용해 콘솔에 출력해봅니다.


여기서 fun main(args: Array<String>{ ... }은 프로그램이 시작되는 함수이고 함수 안에 args: Array<String>은 추가적으로 데이터를 넣어서 실행 할 때 args로 데이터가 들어오게 됩니다.

그리고 println("Hello Kotlin!")은 Hello Kotlin!이라는 문자열을 콘솔에 출력하겠다는 의미입니다.


위 코드는 아래 Java 코드와 동일한 역할을 합니다.


이제 실행을 해봅니다.


코드 왼쪽에 코틀린로고를 누르면 3개의 선택지가 나오고 Run 'HelloKotlinKt'를 선택해 실행해 줍니다.



IntelliJ아래에 위와 같이 출력되면 성공입니다.










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Kotlin JetBrains사에서 2011년 7월에 처음 공개 되었고 2016년 2월 15일에 1.0버전으로 릴리즈 되었습니다.

https://en.wikipedia.org/wiki/Kotlin_(programming_language)


Kotlin 정적타입 프로그래밍 언어로 불리며 JVM위에서 동작하는 언어입니다.


그리고 2017년 5월 17일 Google I/O Kenoty에서 Google은 Kotlin을 안드로이드에 정식 지원하겠다고 발표를 했습니다.


https://blog.jetbrains.com/kotlin/2017/05/kotlin-on-android-now-official/

https://youtu.be/EtQ8Le8-zyo?t=8m44s


물론 그 전에도 Android Studio에서 Kotlin을 plugin해서 사용할 수 있었지만 Android Studio 3.0부터는 따로 plugin하지 않아도 사용할 수 있습니다.


앞으로 올라올 글은 Android에서 Kotlin을 어떻게 사용하는지가 아니라 Java를 처음 배울 때 처럼 Kotlin의 문법에 대해서 만 정리해서 올릴 것이며 Kotlin의 문법에 대해 포스팅을 어느정도 하고나서 Android에서 Kotlin을 어떻게 사용하는지 올릴 것입니다.


Kotlin과 관련된 사이트, 그룹, 링크

Google I/O 17 Introduce Kotlin: https://www.youtube.com/watch?v=X1RVYt2QKQE

Kotlin 공식 홈페이지: https://kotlinlang.org/

Kotlin 언어 한국 사용자 모임: http://kotlin.kr/

Kotlin Korea Facebook Group: https://www.facebook.com/groups/kotlinkr/?fref=ts

Koltin Korea Slack: https://kotlinkr.herokuapp.com/

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